変更点: 0.5.1 から 0.5.2: ## ゲームプレイ ## - HPに対する耐久力の影響を若干変更した。 - ゲーム開始時点で装備可能なアイテムは装備した状態で始まるようになった。ただ し楽器と光源は除かれる。 - 戦士の初期装備を鎖かたびらから革製スケイル・メイルに、革製スモール・シール ドのかわりに金属製スモール・シールドに変更した。 - 戦闘能力が下がるほどに重い鎧を装備している場合のメッセージを変更した。以前 の文章は厳しすぎたため。 - 知覚能力の表示を若干修正(低い数値での表現がよりよくなった)。 - 疑似鑑定を変更。休憩中には疑似鑑定が行われなくなった。使用していなければア イテムについて学ぶことはできない。その代わり、全ての職業で疑似鑑定の頻度を 高くした。 - 記憶喪失を変更。アイテムごとに抵抗判定を行うようになった(成功率は知能に依 存)。ただし、記憶喪失の効果によって我が家やダンジョンの床にあるアイテムも 忘れるようになった。 - さらに未鑑定のアイテムを装備している場合、最終的には自動的に鑑定される。こ れは装備していることが必須であり、ザックの中のアイテムはこの対象にならない。 自動鑑定の頻度は疑似鑑定の頻度に部分的に依存するので疑似鑑定が遅い職業はこ の変更によってほとんど影響を受けないだろう(非常に長い間未鑑定のアイテムを装 備していれば別だが)。ただし伝説のアイテムは自動的に鑑定されない。それらは従 来の方法で鑑定しなければならない。 - ウィザードモードでは技能レベルを文章による説明の代わりに数値で表示するよう にした。各技能は尺度が異なるため、ソースコードを参照しない限り数値には意味 がない。これがこの情報を全てのプレイヤーに表示しない理由である、 - ビッグスクリーンモードでは画面の隅に経験値の進行を示すグラフを追加した。グ ラフはウィンドウが画面表示できるだけ十分の大きさがない限り表示されない。 # 種族 # - デーモンの経験値ペナルティを180%に減少させた。 - ヴァルグルの経験値ペナルティを160%に減少させた。 # モンスター # - モンスターを複製しても対象のモンスターを加速および回復させないようにした。 複製のモンスターは加速されないが、HPは完全に回復する。複製のモンスターは 財宝やアイテムを決して落とさない。 - 一部のモンスターを改名。スケルトンは "skeleton XXX" から "XXX skeleton" に、 diseased rat は plague rats に変更、nibelung は goblin になった。一部のトー ルキンの 'p' ユニークモンスターは改名され、一部は能力値が若干変更され、一部 は 'h' になった。 - 暗黒の嵐のダメージ計算方法を変更した。基本出現階が70階以下のモンスターにつ いては以前と同じだが、それよりも浅い階のモンスターのダメージは少なくなった。 # アイテム # - 能力値減少の薬を一つの能力値を永久に減少させる代わりに別の能力値を永久に上 昇させる薬に変更。 - アイテム希少度設定の方法を Sangband 方式に変更。速度は遅くなったがアイテム 配置に対して細かい制御が可能になる。 ## バグ修正 ## - 「アイス・ボルト」の効果が正しくなった。 - ベヒモスの経験値を修正。 - スポイラーファイル内の価格を修正。 - 盗賊の価格評価技能のバグを修正。 - モンスターが落とすアイテムについて何が「よい」と見なされるかを訂正した。 - ビッグスクリーンモードでの周りを見る('L')コマンドのバグを修正。 - いくつかのコンパイラーの警告を修正。 - <軍団>の手先の出現する階を適切な値に修正。 変更点: 0.5.0b から 0.5.1: ## ゲームプレイ ## - 多くの誤字修正とメッセージの改善。 - 効果のない一時的耐性は気づかないようになった。(すでに免疫を持っている場合な ど) - 多くの職業について初期装備を改善した。 # 所持金 # - ゲーム中のほとんどのアイテムの価格を変更した(ほとんどのアイテムは価格が半分 になった)。所持金は得難くなった('$'ごとの価値が減少した)。プレイヤーの開始 時点の所持金も少なくなった。奇妙な価格のアンバランスも修正した。 - 一部のアイテムは複数を1ゴールドで購入できるようになった。価格は切り上げ。例 えばリンゴは1$/10個なので1$で10個までリンゴを購入できる。一つだけ買っても$1 だし、11個買うと$2になる。非常に安いアイテムは店に売ることができなくなった。 スライムモルドを集めて小金を稼ぐことはもうできない。 - 壁を掘って見つけた財宝の価値は同じ階で床に落ちている物よりもだいたいにおい て高くなる。 # 技能 # - 探索能力と探索頻度を一つの技能、知覚能力に統合した。知覚能力が高いキャラク ターは近くの見えないモンスターを「聞く」能力を得る。プレイヤーの隣に見えな いモンスターが立っている場合、ある確率でそれを「聞く」ことができる。モンス ターのいる場所は暗い青色で表示される。従ってプレイヤーはどの方向を攻撃すれ ばよいか(あるいはどの方向に逃げればよいか)について知ることができるが、その 他の情報は入手できない。知覚能力が低い場合、聞くことができる可能性はあった としても非常に低い。「見えない」モンスターには透明なモンスター、暗闇の中に いるモンスター、プレイヤーが盲目の時に近くにいるモンスターが含まれる。 - 職業/種族の知覚能力は以前の探索能力の数値から少し変更された。知覚能力は全て の職業でレベルの上昇と共に向上する。 # 呪文 # - 岩石溶解の呪文で壁を溶かした場合、高い確率で中にあった財宝が破壊されるよう になった。 - プリーストとパラディンは罠を発見する呪文を持たなくなった。代わりに一時的に 罠の効果から守られる呪文を得た。この呪文の効果は箱の罠には適用されない。修 験者もこの呪文が使用できる。 # モンスター # - 深層のモンスターの分布をいくらか変更した。深層のモンスターの出現頻度は高く なったが、(通常)その深さは浅い。この変更はクエストモンスターには適用されな い。 - 破片ワイアームをスター・ワイアームに改名した。 # アイテム # - 新しい名のあるアイテム: 大賢者のローブ - シャツをチュニックに改名した。 - 全ての能力値上昇の指輪とアミュレットは魔法の店で買えるようになった。 - トラップ/ドア探知のロッドの出現する階を下げ、店では販売されないようにした。 トラップ/ドア探知の杖と巻物は出現する階を上げ、値段を安くした。これにより、 トラップ探知の杖がトラップ探知のロッドよりも深い階で出現していた奇妙な状況 が修正された。 - 暗闇のロッドの出現する階を深くした。 - 新しい伝説の呪文書を追加。メイジ、プリースト、修行僧が使用できる。 - 体力回復のロッドと癒しのロッドが魔力を回復する速度を速めた。 - SEARCHフラグをPERCEPTIONに改名。探索の指輪とアミュレットを知覚の指輪とアミュ レットに改名。 - 新しいアイテムフラグ、SP_DURを追加。このフラグの付いたアイテムを呪文使用者 が装備していると呪文の継続時間にpval+1ごとに10%のボーナスを得る。例えば祝福 の継続時間は通常13-24ターンだが、持続時間+1のアイテムを装備していると継続時 間が14-26ターンに延びる。この効果は呪文にしか影響せず、アイテムによる呪文と 同様の効果には影響しない(したがって祝福の持続時間は変化しない)。 - 同様に呪文のダメージにボーナスを授けるSP_DAMフラグを追加。SP_DURと同様、ア イテムの効果には影響しない。 - 最後に呪文の影響力にボーナスを授けるSP_INFを追加。これも他のフラグと同様、 アイテムの効果には影響しない。 - シャツの重さを若干ローブよりも軽くした。 ## バグ修正 ## - ランダムクエストが有効なときにモルゴスを倒してもゲームに勝利できなかった。 - すでに財宝を持っているときにクエストの階を離れようとした場合には警告を出さ ないようにした。 - 武器の冷気と酸の属性付与が正しく動作するようになった。 - 古代ドラゴンの攻撃を修正した。 - クイックスタートでデーモンの身長と体重が正しく復元するようになった。 - 打撃吸収を使用中だとウィザードモードでクラッシュしていたのを修正した。 (Thanks Kusunose Toru) - プリーストの呪文「矢の聖別」が正しく機能するようになった。 - 四元素の指輪にEASY_KNOWフラグを付加した。 - 地震と重なったアイテムによるバグを修正した。(Vanillaから) Changes from 0.5.0 to 0.5.0b: ## Non-gameplay changes ## - Optimized monster name routine. (Thanks Kusunose Toru) ## Bug Fixes ## - Non-uniques with very high life values would be sometimes generated with very low hp. - Qlzqqlzuup was a quest monster, and Morgoth wasn't. - Some of the entries in rooms.txt were bad. (Thanks Kusunose Toru) - The Ether DSM activation could produce weird results. (Thanks Kusunose Toru) - Fueling a lantern from a pile of lantern would empty all the lanterns in the pile, but only give you fuel from a single lantern. Now the lantern you fill from unstacks first. (Thanks Kusunose Toru) - The boots of Thror are no longer cheaper than boots of speed +3 (note that in general, artifact/ego item prices still need major rework). - Dimension door/master of space no longer resets the target. - Mushrooms of Cure Light Wounds had incorrect weight. - Problem with the description of Narya's activation. - Amulets of the Magi no longer have EASY_KNOW. - Monster spoiler headers were missing a "(". - Several typos fixed. Changes from 0.4.6 to 0.5.0: ## Documentation ## - Complete updating and expansion of all in-game documentation. ## Non-gameplay changes ## - Various coding improvements from Angband CVS. - General code cleanup. ## Gameplay Changes ## - Character names can now be up to 31 letters long. - Changed the character display to show the current damage dice; also, the weight carried line shows maximum weight before slow down. - Limited the maximum size of floor stacks to 23, so that get_item() can always display a list containing all objects. (Angband CVS) - Uniques won't show up as quest monsters before 250'. - The option to show either traps or objects when both are in the same square removed. Instead, there is now an object to show either traps, or a special symbol ('&') which should make these squares easier to notice. - Many new vault types (mostly from Angband 3.0.1) added. - If the "display_recharge_msg" option is on, you will also get a message when your racial ability (if any) is recharged. # Birth # - You now can see your race and class before setting up the autoroller (both types). This makes it feasible to use the autorollers with random class or race choice. - Weapons are no longer fixed per class; instead, you get the best weapon possible out of a small list, depending on your stats. Warriors, paladins and spellswords get more choices; mystics still begin weaponless. - Minor improvements to quick character generation - the prompt now accepts upper-case responses, and if you reject the quick-generated character, you are brought into the new character generation screen instead of being asked again if you want a quick character. - You can no longer specify starting ego-items. # Races # - Some racial powers slightly modified. - Racial price adjustments in shops modified a bit. # Classes # - Two new class flags: BETTER_BLOWS, WORSE_BLOWS, which affect the amount of blows a character gets with his weapon. BETTER_BLOWS is given to warriors, WORSE_BLOWS to mages and mystics. All other classes get neither. - Priest spell selection modified slightly. - Some bard spells cost a little less mana. # Magic # - When learning spells, priests and paladins will no longer recieve spells that cost more than their maximum mana. - New mage spell (in Kelek's) - Hypercharge. It reduces the recharge speed for rods and talismans (permanently). You can only hypercharge single items, not stacks. - Many spells toned down to reflect the lowered monster HPs. - Blight made more powerful. - Chant/Prayer now each last longer. - The priest spell "remove fear" replaced by "boldness", which now grants a short-term protection from fear (in addition to removing fear). # Resistances # - Confusion is no longer a percentile resistance; the NO_CONF flag remains. # Combat # - Changed the chance to hit calculation. Now, a to-hit bonus on a weapon is a lot more effective. - Damage from unarmed combat now depends on your strength (number of blows depends on dexterity). - Brands/slays effect on damage are now rounded up. This makes them effective even on weapons with small damage dice. - The penalty for wiedling too-heavy weapons now increased - you also do less damage. - Plus to damage no longer exists. This involves major repurcussions in items, and has major effects as to game balance. - Bow range is now a factor; arrows may modify the range avaiable. The ranges for bows are much shorter than they used to be. - Bows can now have slays/brands, which are additively cumulative with arrow slays/brands. - Confusion is no longer a damage type - it's only a status affecting attack. # Items # - Added new item flag - THROWING. Objects that have this flag do their full damage (as determined in the P: line) when thrown, as before. Objects without this flag will do a small amount of damage based on their weight when thrown. This is designed to prevent characters from throwing weapons with huge damage dice, that they are not strong enough to wield, at monsters. - Bow tval is now 20; digger tval is now 25; and arrow tval is now 15. - Increased artifact saving throws to being smashes/blasted. - "Hafted" weapons are now referred to as "blunt" weapons, a more accurate description, given that many polearms are also hafted. - Rings of resist disease and resist poison now provide immunity to the related effects as well as resistance to the appropriate damage. - Rings of resist confusion renamed rings of clarity; they no provide NO_CONF, rather than (the now obsolete) confusion resistance. - Potions of neutralize potion and cure disease are now found in both the alchemist's shop and the temple. - Prefixes work differently. Now, they give a percentile modifier to average damage, and the game tries to give you as similar a weapon to the old one that gives the new damage. This means that prefixes remain balanced and meaningful for all weapon types. Also, prefixed items may now be of a different material than the base item (affects possible damage from monster attacks), and they can affect item depth. - Prefixes can now alter the color of the prefixed items. Since this can cause some otherwise different items to have similar coloring (for instance, a sapphire hatchet will have the same symbol and color as a drum), it can be turned off by an option (allow_prefix_colors). - Crossbows, Slings, bolts and shots no longer exist. - Ego items can also modify damage dice by a percentile value. - Ego items can now be restricted to base items of a certain material, or weight range. - Many ego item types changed and added; some removed. - Many artifact weapons/shooters are now a different base type that they used to be. - Many artifact/item activations powered down to reflect new monster HP levels. - If a weapon has slays/brands from multiple source (say, prefix and ego-type), they are cumulative in an additive way - for example, a hunter's dagger gives x1.2 against animals, a weapon of slay animal gives x1.7 against animals, so a hunter's dagger of slay animal gives x1.9 against animals. - Talismans of rapid bolts slightly slowed up (from 2 turns to 3 turns). - If you are wielding an identified bow, 'I'nsepcting arrows will give you information about their capabilites. - The format for displaying + to hit changed. Now, for weapons it appears in the same parantheses as the damage dice - (+1, 1d4). For bows, the display is (+0, x2, 8), where the last number is the bow's range in squares. Arrows are displayed as (+0, 1d4, +0), where the last plus is a range modifier. - Due to the above change, the SHOW_MODS flag was eliminated. - Rods/Talismans will *only* recharge when in your inventory. If left on the ground, in your home, or sold to a shop, they will remain in their "charging" state until you buy/pick them up again. - Elemental rings no longer give any AC bonus. - Add new mushroom types: amnesia, cure light wounds, stone skin. - Mushrooms of weakness/sickliness replaced my mushrooms of stupidity/naivity. - Cubragol, Sunstrike and Hellwind (both now bows) no longer allow branding of arrows; instead, they offer the brands themselves. - Potions of boldness now grant a short-term protection from fear (in addition to removing fear). # Monsters # - Monster letters re-organized. - 'c'entipedes merged into 'I'nsects. - 'f'elines are now 'c'ats. - 'F'aeries now split into high level 'F'aeries and low level 'f'aeries. - 'H'ags merged into the 'F'aeries. 'H'arpies remain. - 'W'raiths/'W'ights mostly renamed into other undead types. - 'l'ycanthropes are now 'W'erebeasts. - 'p'eople reorganized; there are now 'l'ow level people, medium-level 'p'eople, and high-level 'P'eople. - Many new monsters added, many monsters removed, and many monsters changed. Don't assume anything about monsters just because you know them in another variant (or an older version). - Since monster HPs have been reduced, increased that amount of damage caused by most monster breaths relative to HP so that they still have approximately the old damage levels. The caps remain unchanged. - Changed the way monster hit-points are derived. They no longer have hit dice. Instead, they have a life-value, which is the average HP they get, and their actual HP are generated within a normal distribution with the life as a mean. Uniques always have the exact amount specified by their life rating. As a result, the FORCE_MAXHP flag has been eliminated (yes, this means that all non-uniques with more than 1 life have variable HP). - Monsters in pits, and monster spawned while you're on the level, can now be generated asleep. - Removed the FORCE_SLEEP flag - all monsters now follow this behavior. It was pointless because all monsters for whom it would have made a difference had it. - SMART monsters are less likely to fall asleep after losing sight of you. STUPID monsters are more likely to do so. - Since the STUPID and SMART flags affect several things besides spellcasting, the monster memory has been changed to reflect this (it now tells you the monster is intelligent, rather than that it casts spells intelligently). - Rust and rot attacks made more dangerous. ## Bug fixes ## - Fixed bugs which made uniques on the same base monster be generated in order; also, fixed wizard command that summoned named unique (which would generate the wrong unique in the case of multiple ones on the same base). This fix also means that you can now get these uniques as quest monsters. - Some weirdness could occur when resizing the screen on small levels. - Monsters that KILL_WALL can no longer destroy quest chests. - Morgoth and Sauron cannot appear as the quest monster in guild quests. - Corrected which monsters are "destroyed". - Fixed bug with monsters being affected by more than one condition at once. - Fixed bug in squelch menus once you know more than 60 objects of the same type. - Trapdoors can no longer appear on fixed quest levels. - Display of charges for stacks of wands used different convention than staves. - Some deep pit types had incorrect descriptions. - Various bugfixes from Angband CVS. - Weapon damage calculations now correctly calculate blows for weapons with extra blows. - Weapon damage calculations now appear in object recall term windows. - The damage calculation now appears for diggers. - Poison resistance didn't work correctly in some cases. - The message verifying leaving quest levels won't appear on special quests. - The weapon damage calculations no longer spoil un-ID'd items. - Some strangeness that could arise when selling/destroying rods/talismans fixed. - Fixed display glitch if you get enough EXP to raise you more than one level at once. - Fixed several minor bugs and typos.